Inscrição

1º A Copa Tecpel é voltada exclusivamente aos funcionários de gráficas, dentro dos seguintes requisitos: comprovação de vínculo com a gráfica de no mínimo 03 meses (90 dias), através da apresentação de contrato de estágio, carteira de trabalho assinada e contra-cheque.

2º Para confirmação da inscrição a gráfica deverá entregar a documentação de todos participantes juntamente com cópia documento RG, a foto 3x4 digitalizada  em CD e a ficha de inscrição preenchida.  Todos os 12 jogadores inscritos deverão informar o número do padrão. Esse número deverá ser utilizado até o fim do campeonato não podendo por nenhuma hipótese ser alterado.

3º Os atletas que não estiverem com a documentação completa até o dia 25/10/12 (ficha de inscrição preenchida, declaração assinada, e comprovante de empregabilidade) não poderão participar da competição.

4º A Tecpel disponibilizará os crachás de acesso dos jogadores, só poderão jogar  e entrar em campo aquele jogador que portar o crachá do evento. O crachá é pessoal e intransferível.
5º As equipes não poderão incluir atletas fora do período de inscrição. Só jogarão os atletas que estiverem relacionados nas fichas de suas respectivas gráficas, com a documentação
completa, entregue rigorosamente até a data de 25 de outubro de 2012. (término do prazo de inscrição).

6º Poderão ser inscritos até 12 atletas, sendo que 02 desses o técnico e assistente. A comissão técnica inscrita também poderá jogar.

Principais Dúvidas

  • 16 Times divididos em 4 grupos de 4
  • Classificam os 2 melhores times de cada grupo para as fases finais de mata-mata (quartas, semifinais e final)
  • Caso o time se atrase mais que 10min o time que comparecer ganha o jogo por W.O
  • Todos os jogadores deverão obrigatoriamente apresentar o documento de Identidade e o crachá ao mesário antes da realização de cada jogo.
  • Devido ao regulamento interno do Campo Society: FICA PROIBIDO O USO DE QUALQUER VESTIMENTA RELACIONADA A CLUBES DE FUTEBOL (Lembramos que o acesso ao Society poderá ser impedido caso o não cumprimento dessa regra).
  • Todos os competidores devem permanecer com a mesma numeração da camisa durante a competição.
  • IMPORTANTE: a validação da inscrição só será efetuada com a comprovação de vínculo empregatício dos jogadores com gráfica participante. O jogador deverá ter no mínimo 03 meses de trabalho na gráfica inscrita.

Regras da Copa

REGRA 01 - NÚMERO DE ATLETAS

01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por seis atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 06 atletas, podendo a equipe ficar reduzida a até 04 atletas durante o jogo.

PARAGRÁFO 1º - Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 04 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos.

OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.

02 - Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma paralisação da partida.

PARÁGRAFO 1º: Somente poderá ser registrado em súmula o máximo de 12 atletas por equipe, podendo este número ser completado até o final da partida, inclusive nos penaltis, se houver. O número de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula.

PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.

PARÁGRAFO 2º: Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com cartão disciplinar.

PENALIDADE: Conforme Regra 09, Item 01, letra F, das infrações disciplinares.

03 - Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:

a) Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro;

b) O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;

c) O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

d) O substituto não ingressará no campo antes que o atleta substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro;

e) A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

04 - Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições, deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

REGRA 02 - TEMPO DE JOGO

01 - O tempo de duração da partida de Futebol  Society é de 30 minutos. Os jogos terão os tempos divididos em partes iguais e com 15 minutos sem intervalo na hora da mudança.

Prorrogação (só nas fases finais): caso ocorra empate, nas fases finais, o resultado do jogo deverá ser definido diretamente por meio de pênaltis. Cada equipe terá direito a 03 (três) cobranças alternadas. Permanecendo o empate, os pênaltis seguem de forma alternada, até que uma equipe obtenha vantagem em relação a outra.

PARÁGRAFO 1º: Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.

REGRA 03 - INÍCIO DO JOGO

01 - Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.

a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.

b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária ao daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.

c) Caso não tenha ocorrido a inversão dos lados, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida, fará a troca de lado e dará continuidade à partida com ?bola ao chão? no centro do campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.

PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento.

PENALIDADE: Reversão em tiro de meta.

02 - Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal.

03 - Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida com ?bola-ao-chão? no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação. Se dentro da área de meta, o ?bola-ao-chão? deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o ?bola-ao-chão? a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.

a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.

b) Se quando da execução de ?bola-ao-chão? um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente ?bola-ao-chão?, pois a bola não estava em jogo.

c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.

OBS.: Quando da execução de ?bola ao chão? todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola.

REGRA 04 - CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO

01 - A bola estará fora de jogo:

a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo.

b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.

c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral.

02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:

a) Se a bola bater nas traves;

b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;

c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.

OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.

OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.

OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração a posição de seus pés, que deverão estar dentro da área, nestes casos.

REGRA 05 - ARREMESSO LATERAL

01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por último.

a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.

OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.

b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.

PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta.

OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.

e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.

OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.

02 - O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.

03 - Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.

REGRA 06 - TIRO DE META

01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária.

02 - O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança, é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração a posição dos pés do goleiro).

a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não valerá tento diretamente.

b) A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 05 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado.

3 - O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

REGRA 08 - DO DESEMPATE

1 - Para critério de classificação em uma competição, será observada a seguinte pontuação:

Vitória = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.

PARÁGRAFO ÚNICO - Em caso de empate no número de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério de desempate será o seguinte, nesta ordem:

a) Maior número de vitórias;

b) Maior saldo de gols;

c) Maior número de gols a favor;

d) Menor número de cartões disciplinares;

(tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05).

e) Sorteio.

REGRA 09 - CARTÕES (PARTE DISCIPLINAR)

A parte disciplinar será cobrada rigorosamente, não será admitida por nenhuma hipótese brigas, agressões ou violência de qualquer natureza, cabendo a equipe infratora até a desclassificação do campeonato. Essa medida será acertada pelo conselho organizador da copa que julgará procedente ou não a exclusão do time infrator 

CRITÉRIO DOS CARTÕES: 

AMARELO - O atleta cumpre 02 minutos fora do jogo, podendo voltar ou ser substituído ao término do mesmo. 

AZUL - O atleta advertido com esse cartão será excluído do jogo ficando impossibilitado de voltar para a partida.  Após 02 minutos outro jogador poderá entrar no lugar do jogador advertido.

VERMELHO - O atleta advertido com esse cartão será excluído do jogo, a equipe ficará com um jogador a menos até o final da partida e o atleta infrator cumprirá um jogo de suspensão. 

1- A contagem do tempo será registrada pelo árbitro e o mesário do jogo cabendo aos mesmos a autorização para a entrada do atleta ao campo.

2- O time que escalar algum jogador irregular ou em suspensão automática perderá o jogo e os pontos referente a partida, podendo sofrer alguma sanção a critério do conselho arbitral juntamente de acordo com o conselho organizador da copa.

3- As decisões tomadas pela arbitragem são legítimas, independentes e irrevogáveis. A autoridade, idoneidade, transparência e profissionalismo do conselho arbitral não serão questionadas por nenhuma hipótese. As decisões tomadas pela arbitragem serão acatadas sem questionamentos.  

 

DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA (fase final: quartas, semi-finais e final)

1 - A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra.

2 - Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.

3 - Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças.

4 - PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida. Se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobrança será repetida, mas caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos deverão estar a uma distância mínima de 05 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute.